Récapitulatif des changements à MoP

J’ai commencé à rassembler les modifications que subiront les chamans restauration pour Mists of Pandaria sur cette page. Je n’ai qu’une mémoire limitée, j’ai donc très probablement fait l’impasse sur plusieurs changements qu’il serait intéressant de mentionner. Dans ce cas, n’hésitez pas à me le faire remarquer.

J’éditerai la page au fur et à mesure des modifications apportées sur la bêta et de ma mémoire.

Un dernier petit quelque chose pour terminer cet article ? Allez, on a eu la prévisualisation des totems Pandarens :

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[MoP] Nouveaux changements, totems élémentaires

Au menu : un up du bouclier d’eau, un up de l’afflux, un up de HW, un nerf de RT et d’autres modifications.

Modifications

Bouclier d’eau : Le bouclier augmente la mp5 de 1368, au lieu de 407. Les orbes donnent 2928 de mana, au lieu de 871.
Elemental Blast : (talent niveau 90) ne coûte plus de mana.
Unleashed Fury : (talent niveau 90) UE ne soigne plus le chaman, mais augmente l’efficacité du prochain soin direct de 50%.
Afflux de soins : Soigne de 8205 à 9374, au lieu de 4975 à 5683.
Vague de soins : Soigne de 5469 à 248, au lieu de 3109 à 3552.
Remous : Augmente le coût en mana de 60%, passant de 10% de la mana de base à 16%.

Nouveau totem

Stormlash Totem – Summons a Stormlash Totem with 5 health at the feet of the caster, empowering allies within 30 yards with lightning. While empowered, allies’ spells and attacks will trigger bursts of electricity, dealing additional Nature damage to their target. Lasts 10 sec. 5% of base mana, 5 min cooldown.

En résumé : un CD de cinq minutes qui invoque un totem, qui dure dix secondes et qui permet aux alliés à moins de 30 mètres d’infliger des dégâts de Nature supplémentaires à chaque attaque. Ce ne vous sera pas directement utile en tant que healer, mais vous vous ferez d’excellents amis parmi les DPS grâce à ça.

Élémentaires de Terre et de Feu

Je n’avais encore vu aucune trace de ces sorts avant de lire le patchnote, je suppose qu’ils sont un résultat du talent niveau 90 qui améliore les totems élémentaires.

Anyway, voilà le sort que notre élémentaire de feu a gagné :
Empower : Canalisé, 10 secondes de CD, dure tant que l’élémentaire canalise le sort. Augmente les dégâts infligés par le chaman de 5%, et ses soins prodigués de 10%.

Quant à l’élémentaire de terre :
Reinforce : Canalisé, 10 secondes de CD, dure tant que l’élémentaire canalise le sort. Diminue les dégâts subis par le chaman de 20% et augmente ses soins prodigués de 10%.

Je sais pas vous, mais moi, ça me plaît énormément. C’est dans ce genre d’occasions que je regrette beaucoup de ne pas avoir accès à la bêta, j’aurais aimé pouvoir voir tout ça de moi-même. Pour le moment, il est difficile de voir quelle sera réellement l’efficacité de ces deux sorts.

Mises à jour sur CTN

Yop les chamans,

Un p’tit article vite fait pour prévenir que j’ai modifié la page parlant des talents de Mists of Pandaria. Certaines erreurs ont été corrigées, et le tout devrait être un peu plus lisible.

Au passage, je n’ai plus énormément de temps libre pour le moment, mon rythme de rédaction devrait donc baisser pour quelques temps. Je vais faire de mon mieux pour couvrir la bêta de MoP – si j’ai loupé une information qui mériterait un article, n’hésitez d’ailleurs pas à me le faire remarquer.

Modification du totem guérisseur

Je n’avais pas remarqué ça à première vue, mais il se trouve que le HST subira une refonte à Mists of Pandaria. Ce ne sera désormais plus un totem permanent à longue durée – ça n’existera plus à MoP, qui ne soignera plus aveuglément le groupe du chaman.

Totem guérisseur – Invoque aux pieds du lanceur de sorts un Totem guérisseur qui dispose de 5 points de vie et dure 15 secondes. Il rend au membre du groupe ou du raid le plus bas en vie à moins de 40 mètres X points de vie toutes les 2 secondes.

Le coût en mana est le même qu’actuellement, à savoir 3% de la mana de base, et le CD est de 30 secondes.

Ajoutons à cela le nouveau glyphe de totem guérisseur, qui n’augmente plus les résistances du raid entier mais qui diminue les dégâts de Nature, Givre et Feu subis par les cibles du totem de 10% pour 6 secondes, et on obtient un totem qui ne devra plus faire autant d’overheal, et qui aura l’avantage supplémentaire de lisser les vies grâce à son soin intelligent.

J’aime bien l’idée de supprimer les totem permanents du chaman et de ne les remplacer que par des CD plus ou moins importants : à mon goût, ça va améliorer le gameplay tout en demandant de gérer un minimum intelligemment ses totems, au lieu de les placer chaque début de combat et de les refresh toutes les 5 minutes ou lorsque vous avez utilisé un SLT ou MTT. Sans oublier le fait que l’on va maintenant pouvoir, grâce à un talent, replacer nos totems où il nous plaît, pour pouvoir les déplacer en même temps que le raid si besoin s’en fait sentir. Les défauts principaux des totems se gomment, au prix d’une perte de notre statut de « buffeur à tout faire ».

Je terminerai avec la vidéo d’un chaman amélioration qui présente certaines nouvelles capacités du chaman, dont certaines intéressantes pour nous. See ya.

Seconde partie

[MoP] Arbre de talents

Article obsolète ! Visitez « Récapitulatif : le chaman à MoP » pour la version complète, mise à jour et reprenant l’ensemble des modifications et nouveautés de Mists of Pandaria !

Les talents niveau 90 des chamans ont été révélés il y a déjà quelques jours, mais je n’avais pas pensé à en faire une news. Je me rattrape aujourd’hui, en passant en revue ce que nous connaissons déjà du nouveau système de talents de Mists of Pandaria.

Le choix de spé

Actuellement, choisir une spé donne accès à un sort spécial, à quelques passifs et à l’arbre de talents qui va avec. À MoP, il n’y aura qu’un seul arbre de talents, mais choisir une spé vous donnera beaucoup plus de sorts relatifs à la spé en question. En choisissant Restauration, vous aurez donc accès à une panoplie de sorts de soins auxquels les chamélios et chamelems n’auront pas accès.

Ce que ça implique : la vague de soins, la vague de soins supérieurs, viveterre et la salve sont maintenant exclusifs à la spé restauration.
On perd aussi des sorts de DPS, comme la nova (amélio) et l’explosion de lave (élémentaire).

Globalement, rien d’important ne devrait changer à ce niveau : les sorts de soins restent les mêmes, la seule différence est que nous y perdrons en versatilité – les DPS auront moins de possibilité de soigner, et inversement.

Talents

L’arbre de talents à MoP sera réduit à sa plus simple expression : tous les 15 niveaux, vous aurez un choix à faire entre trois talents proposés, actifs ou passifs. C’est tout. Ça paraît déjà assez peu sur le papier, et ça l’est encore plus quand on voit que seuls deux paliers sont réellement intéressants au niveau du heal et demanderont de faire un choix intéressant.

Lien du calculateur officiellien du calculateur de WowHead.

En gros :

Niveau 15 : survie

L’actuel Gardien de la nature
Stone Bulwark Totem, un totem qui pose sur vous un bouclier toutes les 5 secondes pendant 30 secondes (1 minute de CD)
Astral Shift – Réduit les dégâts subis de 40% pendant 6 secondes, 2 minute de CD.

Le premier n’était utilisé par personne en PvE, et ça ne va pas changer. Les deux autres, par contre, pourront trouver leur utilité en PvE, chacun dans des situations différentes. Un choix de confort à mon avis, rien de décisif, bien que j’attend de voir ce que proposent les raids de MoP avant de me prononcer.

Niveau 30 : mobilité

Frozen Power, l’horion de givre immobilise sa cible pendant 5 secondes
Earthgrab Totem, une amélioration pour le totem de lien terrestre (immobilise ses cibles, puis les ralentit une fois qu’elles ont été immobilisées une fois)
Windwalk Totem, immunise le raid contre les effets affectant le déplacement pour six secondes (1 minute de CD).

Des talents PvP, j’espère qu’ils auront un semblant d’utilité dans une extension se voulant plus PvP. Un palier très peu intéressant en PvE, mais ça dépendra des combats proposés en raid.

Niveau 45 : totems

Call of the Elements – Un CD de 5 minutes qui reset le CD des totems dont le CD est inférieur à 5 minutes
Totemic Restoration – Quand un de vos totems est détruit, son CD est réduit proportionnellement à la durée qu’il lui restait avant sa destruction.
Totemic Projection – Un CD de 10 secondes qui permet de déplacer vos totems à l’endroit sélectionné. Alléluia. \o/

Niveau 60 : oh, des trucs utiles

Elemental Mastery – +30% à la hâte pendant 20 secondes, deux minutes de CD. L’équivalent de notre 4p t13 actuel.
Ancestral Swiftness – +5% de hâte en bonus passif, et en prime une rapidité de la nature avec une minute de CD.
Echo of the Elements – Chacun de vos soins ou de vos dégâts a une chance d’être dupliqué.

Et on se trouve enfin devant un choix réellement intéressant, les trois bonus étant tous très bons à leur façon.

Niveau 75 : du soin

Healing Tide Totem – 3 minutes de CD, 10 secondes de durée. Soigne toutes les deux secondes les 5 membres du raid les plus amochés à moins de 40 mètres. Notre tranquillité à nous.
Ancestral Guidance – 2 minutes de CD, 10 secondes de durée. 40% de vos dégâts ou soins directs sont dupliqués pour soigner le membre du raid proche le plus bas en vie.
Conductivity – Lorsque vous lancez Éclair, Vague de soins, Vague de soins supérieurs ou Afflux de soins sur une cible se trouvant dans votre Pluie, 20% du soin ou du dégât est dupliqué et est partagé pour soigner les alliés se trouvant dans la pluie.

Comme sur le palier précédent, trois talents très puissants mais demandant une bonne utilisation et un bon choix, en fonction du combat.

Niveau 90

Unleashed Fury – Lorsque vous utilisez UE sur un allié, vous êtes soigné pour 200% du soin prodigué.
Primal Elementalist – Améliore les totems élémentaires, leur confère des capacités supplémentaires et les rend contrôlables.
Elemental Blast – 2 secondes de cast, 12 secondes de CD. Inflige des dégâts à une cible et augmente votre maîtrise, hâte ou critique de 5% pour 8 secondes. Son temps de cast le rend à mon avis très peu intéressant en restau.

Au final, même si l’idée de forcer le joueur à faire un choix en choisissant ses talents était théoriquement intéressante, n’en avoir que deux réellement importants à faire est réellement ridicule. Il n’y a plus de bonne ou de mauvaise façon de faire un arbre de talents, je peux faire n’importe quel choix sans avoir la moindre idée de ce que je fais et j’aurai quand même un arbre de talents viable. Je trouve ça assez dommage.
Je ne dis pas que les arbres actuels sont mieux, ils sont même encore plus ridicules à ce niveau, mais ont l’avantage d’être « ratables ». On pouvait deviner, en regardant les talents de quelqu’un, s’il avait réfléchi à son arbre, s’il avait copié bêtement un guide ou s’il l’avait fait à la

Ou bien je suis juste un vieux râleur et je vais finir par les adorer, c’est totalement possible. En attendant, je trouve que le côté « dilemme » de ces arbres est raté car trop simple. La seule différence est qu’à la place d’avoir un arbre de talents globalement efficace dans toutes les situations, à condition de l’avoir bien réalisé, on en aura dans l’idéal un adapté à chaque rencontre.

Zon’ozz : check

Tué ce soir au onzième try, ce boss n’était rien de plus qu’une amusante formalité une fois nos repères trouvés. Nous aurions dû le try plus tôt, le nerf l’a réellement beaucoup affecté et finalement rendu largement plus accessible que Hagara. Un guide viendra bientôt – probablement dans une semaine ou deux, pas avant.

On monte donc à 5/8 HM, les choses sérieuses vont enfin commencer.

Je vais laisser les Raconteurs vous souhaiter une bonne nuit. À venir sur CTN : un article destiné à nos compagnons les tanks, ainsi que les guides des boss de Dragon Soul – en normal et en HM, tant que faire se peut (je ne vais quand même pas expliquer la strat d’un boss que je n’ai pas tombé). See ya !

[MoP] Premières armures

Hop, nous connaissons enfin l’apparence des sets que nous pourrons obtenir en effectuant des instances en mode défi. Ceux de toutes les classes ne sont pas encore connus, mais de celle qui nous intéresse bien :

Bon, je trouve ça particulièrement laid – et ça tombe plutôt bien, le mode défi ne m’enchante pas plus que ça. Vous l’aurez peut-être remarqué, les ceintures ont maintenant des modèles différents, nouveauté dont les devs vont probablement profiter pour le T14. Wait and see, ça peut être intéressant s’ils n’en font pas trop.

Source.