[MoP] Arbre de talents

Article obsolète ! Visitez « Récapitulatif : le chaman à MoP » pour la version complète, mise à jour et reprenant l’ensemble des modifications et nouveautés de Mists of Pandaria !

Les talents niveau 90 des chamans ont été révélés il y a déjà quelques jours, mais je n’avais pas pensé à en faire une news. Je me rattrape aujourd’hui, en passant en revue ce que nous connaissons déjà du nouveau système de talents de Mists of Pandaria.

Le choix de spé

Actuellement, choisir une spé donne accès à un sort spécial, à quelques passifs et à l’arbre de talents qui va avec. À MoP, il n’y aura qu’un seul arbre de talents, mais choisir une spé vous donnera beaucoup plus de sorts relatifs à la spé en question. En choisissant Restauration, vous aurez donc accès à une panoplie de sorts de soins auxquels les chamélios et chamelems n’auront pas accès.

Ce que ça implique : la vague de soins, la vague de soins supérieurs, viveterre et la salve sont maintenant exclusifs à la spé restauration.
On perd aussi des sorts de DPS, comme la nova (amélio) et l’explosion de lave (élémentaire).

Globalement, rien d’important ne devrait changer à ce niveau : les sorts de soins restent les mêmes, la seule différence est que nous y perdrons en versatilité – les DPS auront moins de possibilité de soigner, et inversement.

Talents

L’arbre de talents à MoP sera réduit à sa plus simple expression : tous les 15 niveaux, vous aurez un choix à faire entre trois talents proposés, actifs ou passifs. C’est tout. Ça paraît déjà assez peu sur le papier, et ça l’est encore plus quand on voit que seuls deux paliers sont réellement intéressants au niveau du heal et demanderont de faire un choix intéressant.

Lien du calculateur officiellien du calculateur de WowHead.

En gros :

Niveau 15 : survie

L’actuel Gardien de la nature
Stone Bulwark Totem, un totem qui pose sur vous un bouclier toutes les 5 secondes pendant 30 secondes (1 minute de CD)
Astral Shift – Réduit les dégâts subis de 40% pendant 6 secondes, 2 minute de CD.

Le premier n’était utilisé par personne en PvE, et ça ne va pas changer. Les deux autres, par contre, pourront trouver leur utilité en PvE, chacun dans des situations différentes. Un choix de confort à mon avis, rien de décisif, bien que j’attend de voir ce que proposent les raids de MoP avant de me prononcer.

Niveau 30 : mobilité

Frozen Power, l’horion de givre immobilise sa cible pendant 5 secondes
Earthgrab Totem, une amélioration pour le totem de lien terrestre (immobilise ses cibles, puis les ralentit une fois qu’elles ont été immobilisées une fois)
Windwalk Totem, immunise le raid contre les effets affectant le déplacement pour six secondes (1 minute de CD).

Des talents PvP, j’espère qu’ils auront un semblant d’utilité dans une extension se voulant plus PvP. Un palier très peu intéressant en PvE, mais ça dépendra des combats proposés en raid.

Niveau 45 : totems

Call of the Elements – Un CD de 5 minutes qui reset le CD des totems dont le CD est inférieur à 5 minutes
Totemic Restoration – Quand un de vos totems est détruit, son CD est réduit proportionnellement à la durée qu’il lui restait avant sa destruction.
Totemic Projection – Un CD de 10 secondes qui permet de déplacer vos totems à l’endroit sélectionné. Alléluia. \o/

Niveau 60 : oh, des trucs utiles

Elemental Mastery – +30% à la hâte pendant 20 secondes, deux minutes de CD. L’équivalent de notre 4p t13 actuel.
Ancestral Swiftness – +5% de hâte en bonus passif, et en prime une rapidité de la nature avec une minute de CD.
Echo of the Elements – Chacun de vos soins ou de vos dégâts a une chance d’être dupliqué.

Et on se trouve enfin devant un choix réellement intéressant, les trois bonus étant tous très bons à leur façon.

Niveau 75 : du soin

Healing Tide Totem – 3 minutes de CD, 10 secondes de durée. Soigne toutes les deux secondes les 5 membres du raid les plus amochés à moins de 40 mètres. Notre tranquillité à nous.
Ancestral Guidance – 2 minutes de CD, 10 secondes de durée. 40% de vos dégâts ou soins directs sont dupliqués pour soigner le membre du raid proche le plus bas en vie.
Conductivity – Lorsque vous lancez Éclair, Vague de soins, Vague de soins supérieurs ou Afflux de soins sur une cible se trouvant dans votre Pluie, 20% du soin ou du dégât est dupliqué et est partagé pour soigner les alliés se trouvant dans la pluie.

Comme sur le palier précédent, trois talents très puissants mais demandant une bonne utilisation et un bon choix, en fonction du combat.

Niveau 90

Unleashed Fury – Lorsque vous utilisez UE sur un allié, vous êtes soigné pour 200% du soin prodigué.
Primal Elementalist – Améliore les totems élémentaires, leur confère des capacités supplémentaires et les rend contrôlables.
Elemental Blast – 2 secondes de cast, 12 secondes de CD. Inflige des dégâts à une cible et augmente votre maîtrise, hâte ou critique de 5% pour 8 secondes. Son temps de cast le rend à mon avis très peu intéressant en restau.

Au final, même si l’idée de forcer le joueur à faire un choix en choisissant ses talents était théoriquement intéressante, n’en avoir que deux réellement importants à faire est réellement ridicule. Il n’y a plus de bonne ou de mauvaise façon de faire un arbre de talents, je peux faire n’importe quel choix sans avoir la moindre idée de ce que je fais et j’aurai quand même un arbre de talents viable. Je trouve ça assez dommage.
Je ne dis pas que les arbres actuels sont mieux, ils sont même encore plus ridicules à ce niveau, mais ont l’avantage d’être « ratables ». On pouvait deviner, en regardant les talents de quelqu’un, s’il avait réfléchi à son arbre, s’il avait copié bêtement un guide ou s’il l’avait fait à la

Ou bien je suis juste un vieux râleur et je vais finir par les adorer, c’est totalement possible. En attendant, je trouve que le côté « dilemme » de ces arbres est raté car trop simple. La seule différence est qu’à la place d’avoir un arbre de talents globalement efficace dans toutes les situations, à condition de l’avoir bien réalisé, on en aura dans l’idéal un adapté à chaque rencontre.

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