Le Chamheal 5.2

Illustration comme une autre du Raidbot

Les mots clés les plus recherchés sur ce blog étant « chamheal 5.2 » ça veut dire que ce patch suscite un certain intérêt.

Pourquoi ne pas avoir écrit cet article avant ?

  • Tout simplement, c’est que je n’ai aucune certitude quant à l’opti, ou le gameplay, que je n’ai pas vu tous les boss et que j’ai du mal à me faire une réelle opinion.
  • J’ai récemment changé de guilde, changé de team heal, ce que je faisais auparavant a évolué. Si j’avais plus un rôle de lissage (pluie/salve) avant, ce rôle est plutôt rempli par les autres, et surtout mieux c’est lié aux combats plus dépackés. Mon mate chamheal se concentre plus sur un jeu de « tourelle », et cela lui réussit mieux, je tente la même chose, mais j’ai encore a apprendre sur ce gamplay. (Ouep, moi cela ne fait qu’un an et des poussières que je joue chamheal).

Bref, au final cet article va plus ressembler à une revue de presse qu’un article de fond.

Les changements

Au final, il y a peu de choses qui changent. C’est ce qu’il faut retenir.

– Maitrise élémentaire passe de 2min à 1min30 de CD.

Ce talent qui était déjà intéressant précédemment l’est encore plus. Le choix entre la rapidité ancestrale et la maitrise élémentaire devient encore plus cornélien. En effet, car en plus d’avoir un CD réduit, il est bien coordonné avec le Marée de soin et l’ascendance. Couplé au marée de soins, il permet d’obtenir des ticks supplémentaires, avec l’ascendance, augmente la puissance du CD.

Si avant, pour moi, la rapidité ancestrale était de toute façon supérieure à la maitrise élémentaire ( redistribution des stats + CD qui sauve la vie), aujourd’hui je pense que les deux se valent réellement, tout dépendra de votre assignation et de votre philosophie : « Suis-je là pour sauver la vie à quelqu’un ? » « Mon rôle est-il d’accentuer les burst heal aux moment clés ? ».

– Le coût de la pluie guérisseuse a été réduit de 15%

Sur un raid où il est globalement compliqué d’avoir des gens packés… Disons que c’est le geste qui compte. Si vous étiez du genre à claquer votre pluie régulièrement soit toutes les 12s, cela vous fait économiser 116k mana sur un combat de 6min.

– Conductivité ne nécessite plus que les cibles soient dans la pluie guérisseuse et duplique 30% du heal au lieu de 20%.

Un ensemble de calculs sur EJ a été fait et a montré que conductivité, d’un point de vue théoricraft faisait plus de heal que le marée de soins. Ce qui avait l’air d’être une bonne chose à la base, est, après essai pas terrible du tout. Les besoins de heals étant « par phases » conductivité, disponible en permanence, les combat peu packés, on se rend compte que conductivité, fait surtout de l’overheal.

– Le totem rempart de pierre absorbe désormais 25% de dommage en plus. Celà rend ce talent de plus en plus intéressant pour mitiger des dégats réguliers. L’inconvénient, c’est qu’il n’est toujours pas facile de l’inclure dans le combat : ceux qui maîtriseraient un cd supplémentaire apprécieront. Et il possède 10% de la vie du chaman.

– Les elementaires primordiaux font 20% de dommages en +

Pour ceux qui aiment ce talent, l’elem de feu devient une vrai aide au dps, claqué pendant l’héro, il peut augmenter le dps du raid.

– Gardien de la nature  préserve désormais pourcentage vie du joueur lorsque l’effet expire

Cela rend ce talent plus intéressant qu’auparavant, malgré tout, cela ne fait toujours pas de ce talent un « must have ». Le rempart de pierre étant le plus performant, le transfert astral le plus facile à utiliser.

– Soutien ancestral copie 60% du heal (toujours sur 3 personnes) au lieu de 40% woot!

Reste qu’à mon humble avis le marée de soins reste supérieur, à voir en live, en fonction des combats. De plus, son scaling est mal fait avec les temps de recharge de l’ascendance ou de la maitrise élémentaire.

Le stuffage

Stat à viser

L’ordre des stat n’a pas changé : crit > maitrise > hâte (20% de crit, c’est bien, 50% de maitrise c’est bien, atteindre le premier cap hâte… euh, faut déjà reforger pour réduire sa hâte à ce point).

On peut se dire qu’avec l’augmentation naturelle des stat, il est normal d’aller chercher le cap hâte suivant quand on pourra se le permettre.

Avec le poids croissant de la maitrise élémentaire, j’ai pensé que c’était une bonne idée d’atteindre le 2e  cap hâte (les totems) avec rapidité ancestrale (3764) ce qui permet de switch aisément avec la maitrise élémentaire et qui permet de conserver le 1er cap ( 3039 : pluie+remous+viveterre) + de la hâte en rab. Atteindre cette valeur de hâte ne doit toujours pas se faire au détriment du crit et de la maîtrise.

Le set T15 :

Le 2P : Le totem guérisseur soigne désormais une cible supplémentaire de 25% de ses points de vie.

C’est un bonus super glop.

Le 4P : Eveil ancestral a maintenant 50% de chance d’être déclenché par des soins non critiques.

Un bonus très utile selon moi.

Bijuu

Encore une fois, aucune affirmation sur le meilleur choix, juste quelques commentaires.

La 5.2 introduit un nouveau concept : le RPPM, qui est le taux de proc réel par minute.

Voir : http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/7811342046?page=79#1561

Dernier souffle d’Horridon :
1467 Int, 4780 mana quand ça proc, 2390 Mp5 lorqu’il est up. Soit en moyenne : 776,32 Mp5.

Talisman apaisant de l’assaut Pandashan
1467 Int, utiliser : 29,805 mana, 3Min de CD : donne 828 Mp5 si vous le claquez dès que up.

Sac gravé du rejeton de l’hydre

1467 Esprit, proc un bouclier de 28018…

Calice imprégné de foudre
1467 Intel, « vos sorts de soin ont une chance de vous donner Pouvoir infini, qui une fois à 6 stacks, va heal instantanément la personne la plus basse en vie de 56071 + 125% ps (soit pour se donner une idée 93571 pv à 30k ps).

Relique volée de Zulzadar
1467 Esprit, « Vos sorts de soin ont une chance de vous donner Bénédiction de Zuldazar, qui peut stack 6 fois, utiliser : Consumme les charges pour faire un bouclier de 9339pv par stack (soit 56034 pv à 6 stacks).

Il existe une étude sur les bijoux, ici : http://shamannebula.wordpress.com/2013/02/14/5-2-healing-trinket-compendium/ qui vous donnera une étude détaillé.

Pour faire simple :

Le talisman a à peut près le même retour en mana que L’esprit du soleil HM upgrade, d’un point de vue théoricraft, en réalité c’est moins parce que vous ne le claquerez pas en début de combat, cela réduit donc son efficacité.

D’après quelques logs vus à droite à gauche : sur un combat de 8 min il est généralement claqué 2 fois : soit 621 Mp5… Soit moins que la relique. Utilisez le très tôt pour avoir un bon rendement.

Pour le dernier souffle d’Horridon, après avoir regardé quelques logs, j’obtiens une moyenne à environ 1300 Mp5 (avec de gros écarts allant de 1000 à 1700 Mp5).

Le Sac et la relique volée feraient d’après mes observations, pour l’instant 0.5-1.5 % du heal global…

Le calice (après moults recherches infructueuses) en foudroyant (je ne l’ai pas vu autrement) ferait 2.5% du heal global.

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