[Guide] Le chaman restau à Mists of Pandaria

Bienvenue sur mon guide consacré au chaman heal à Mists of Pandaria ! Ce guide est principalement destiné aux chamans ayant un minimum d’expérience (je ne parle pas trop ici des bases de la spé), même si j’espère l’avoir écrit de façon compréhensible pour quelqu’un découvrant la classe.

Si vous débarquez et souhaitez avant tout connaître ce qui change entre Cataclysm et Mists of Pandaria, je vous invite à d’abord parcourir la page « [Récapitulatif] Le chaman à MoP » afin de découvrir les changements !

  1. Introduction
  2. Talents
  3. Glyphes
  4. Nos sorts
    1. Sorts de soin
    2. Cooldowns
  5. Gameplay
  6. Équipement et caractéristiques
    1. Priorité des stats
    2. Caps de hâte
    3. Gemmes
  7. Interface

1) Introduction

Les chamans restauration n’ont subi que très peu de changements lors du passage de Cataclysm à Mists of Pandaria. Les joueurs habitués ne devraient donc pas se sentir dépaysés, quand bien même plusieurs nouveautés et modifications du gameplay sont à noter.

Nos sorts de soins restent les même : le gameplay de base et la rotation restent globalement inchangés.
Nos totems n’agissent plus comme des buffs de raid. Ils ne sont plus permanents, et auront dorénavant tous un effet « pratique » à activer lorsque besoin s’en fait sentir. Il s’agit là du changement le plus important nous étant apporté.
Le système de talents a été complètement remasterisé. Tous les 15 niveaux, un choix est à effectuer entre trois compétences actives ou passives. Il est possible de changer de talent aussi facilement que de glyphes, ainsi est-il possible de s’adapter boss par boss.
De même pour les glyphes : les glyphes primordiaux disparaissent, ne laissant donc que glyphes mineurs esthétiques et des glyphes majeurs soit peu puissants, soit plus intéressants mais comportant également des malus.

2) Talents

Certains de ces talents devront idéalement être modifiés au cours d’un même raid entre deux combats, assurez-vous de garder sur vous de nombreux Tome de l’esprit ouvert.

Voici l’arbre de base que je propose au niveau 90, le plus polyvalent et optimal dans une majorité de situations :

Voyons ces talents plus en détails :

Niveau 15 – survie

Gardien de la Nature était déjà présent dans nos talents de Cataclysm, et était déjà boudé. Le Totem rempart de pierre est un nouveau totem griffe de pierres glyphé, et son « shield over time » le rend très intéressant lors de longues phases de dégâts légers. Il a malheureusement plusieurs inconvénients majeurs par rapport à Transfert Astral, à savoir son coût en mana (4.800 de mana, c’est peu comparé à son utilité mais beaucoup par rapport à Transfert Astral), le fait qu’il déclenche le GCD et le fait qu’il occupe une place de totem avec 50% d’uptime, ce qui le rend bancal lorsque couplé avec Élémentaliste primordial (talent 90).
Transfert Astral est hors GCD, ne coûte pas de mana et peut être lancé sans restriction, c’est pourquoi je le considère comme généralement supérieur.

Si je pouvais résumer ce tiers, je dirais Totem rempart de pierre si vous voulez alléger votre tâche de healer grâce à de petites absorb régulières ou si les dégâts subis sont réguliers, ou Transfert Astral si vous voulez d’un OH SHIT button salvateur ou que les dégâts subis sont énormes et prévisibles.

Niveau 30 – mobilité et immobilité

Pas grand chose à dire sur ce tiers, il est principalement axé PvP. J’ai choisi le Totem marche-vent car j’estime qu’il peut, contrairement aux deux autres qui sont extrêmement situationnels et décidément peu sexy du point de vue d’un raideur, trouver son utilité contre un boss de raid.

Niveau 45 – totemz

Les trois talents sont assez faibles en eux-même, mais le choix est plutôt intéressant car les trois ont leur utilité marginale mais bien présente.

Appel des élémentspermet de poser deux totems guérisseurs à la suite l’un de l’autre (c’est grosso modo le seul totem qu’il affecte), améliorant légèrement son uptime. Il nécessite par contre une grande attention pour une utilisation optimale.

Projection totémique a l’avantage de permettre l’utilisation du totem de lien d’esprit comme d’un panic button de tank, en le déplaçant immédiatement au corps-à-corps. Salvateur, mais peut-être plus délicat à utiliser et plus situationnel.
Restauration totémique trouve son utilité principale grâce au totem de lien d’esprit également. Il est en effet possible d’invoquer le totem afin de profiter de la redistribution de PV instantanée, puis de le révoquer immédiatement. Le CD du totem s’en retrouve grandement réduit, alors que son utilité n’est que peu affectée. Si vous prenez l’habitude de rappeler vos totems, il peut être assez intéressant en combinaison du talent élémentaliste primordial et le glyphe de rappel totémique.

Nous avons choisi Restauration totémique, le gain de l’appel étant relativement faible et nécessite plus de gestion que la restauration. Parfois, le marée de soins est « trop long », et récupérer le CD plus tôt parait intéressant

Niveau 60 – output

J’aborde ce tiers en ayant une chose en tête : la mana est un problème. Partant de ce principe, Maîtrise élémentaire est globalement peu attirant à mes yeux malgré cela, à plus haut niveau de stuff il apparait plus intéressant que la rapidité ancestrale en dehors du soin de tank – un gain si important de hâte signifie également une hausse considérable de la mana que je dépenserai. Ce n’est pas un mauvais talent, au contraire, il est même particulièrement intéressant sur un combat alternant phases calmes et phases de lourds dégâts (cf. Lei Shi).
Écho des éléments est un talent alliant deux choses dont nous serons friands : un gain de HPS et un gain de HPM. Il a par contre de gros désavantages derrière : un côté RNG qui implique beaucoup d’overheal et que nous n’aimons pas beaucoup en heal, et le fait qu’il ne fonctionne que sur les soins directs et la salve.
Rapidité Ancestrale allie quant à lui deux choses : un gain de HPS grâce au gain de hâte et à son utiliser et un panic button à très faible CD. Le fait qu’il s’agisse d’un gain de hâte n’est pas gênant : même si cette stat ne sera pas notre favorite à MoP dû à la perte de HPM qu’elle occasionne, il faut garder en tête qu’un gain de hâte passif signifie 1) plus de facilités à atteindre nos caps de hâte, qui ne sont pas des pertes mais des gains de HPM, et 2) 5% de hâte passive de plus ? Ça fait 5% de hâte dont je n’aurai plus besoin sur mon stuff et que je pourrai retoucher en critique/maîtrise/esprit (voire esquive si je suis un peu con).

Maîtrise élémentaire vaut la peine dans certaines situations, là où Rapidité Ancestrale gagne la manche dans toutes les autres situations.

Niveau 75 – soins

Totem de marée de soins. Pas de discussion. Conductivité est pensé pour les DPS et Soutien Ancestral est pire que le totem dans tous les domaines.

Niveau 90 – output bis

Explosion élémentaire est à oublier avant tout. Sa durée est bien trop courte pour que son temps de cast en vaille la peine. Laissez ça aux DPS.

Fureur libérée (UF) est très intéressant et très puissant dans une optique de soin de tank. En plus du buff +30% de soins que nous recevons après UE, UF pose un buff +50% de soins sur notre cible, rendant notre prochain soin direct surpuissant. Malheureusement, ce talent n’affecte pas notre AoE ou nos totems. Oh d’ailleurs, avais-je oublié d’en parler ? Pluie guérisseuse bénéficie du déchaînement des éléments. Ce talent sera donc peut-être utile dans certaines situations spécifiques, type Baleroc, mais est globalement assez pauvre.

Reste Élémentaliste primordial, qui permet à nos élémentaires de feu et de terre de gagner un sort qu’ils peuvent canaliser sur nous afin d’augmenter nos soins prodigués de 10%. Cette canalisation durera aussi longtemps que l’élémentaire restera en vie, ce qui transforme ces deux sorts en deux CD de soins certes assez faibles, mais de durée honorable (les deux ont une minute de durée pour 5 minutes de CD, leur donnant un uptime de 40%). Il s’agit du meilleur choix à l’heure actuelle.

3) Glyphes

Comme dit plus haut, à MoP, tous les glyphes sont situationnels et peu puissants (voire vous font perdre en puissance si mal utilisés). Il faudra donc s’adapter de combat en combat. Voici les choix possibles en spé restau conernant les glyphes majeurs – je ne parle pas des glyphes mineurs, il ne s’agit que de choix cosmétiques ou pratiques.

La page de glyphes sur la bêta

Chaîne de guérison – Double la distance de saut de la Salve, mais lui donne un CD de 4 secondes. À proscrire bien évidemment si le combat vous permet d’utiliser votre Salve à l’envi. Très intéressants sur les combats demandant un raid dépacké, en raid 10 principalement.

Eaux purificatrices – Permet au dispel de soigner légèrement. Peu intéressant vu la quantité faiblarde de soins prodigués et le fait que vous n’aurez plus jamais à spam dispel.

Totem d’élémentaire de feu – Réduit le CD et la durée du totem élémentaire de feu de 40%. Peut être utile combiné avec Élémentaliste primordial, mais très situationnel. Considérant le coût en mana important du totem, en réduire le CD n’est sans doute pas une bonne idée.

Totem guérisseur – Lorsque le totem guérisseur soigne une cible, ses dégâts de feu, givre et nature subis sont réduits de 10% pour 6 secondes. Par contre, plus il y a de personnes dans le raid, moins le glyphe est efficace, parce qu’il ne soigne qu’une cible à la fois

Vague de soins – Même chose que notre glyphe majeur actuel, permet à la vague de soins de nous soigner pour 20% du montant lorsque nous soignons quelqu’un d’autre. Assez faible malgré la grande utilisation que nous avons de ce sort.

Remous – Remous n’a plus de CD, mais le soin direct est supprimé. Extrêmement efficace sur tout combat comportant des dégâts d’AoE mais empêchant le raid de se pack. C’est un de ces glyphes qu’on ne peut pas choisir au hasard sans adapter son gameplay en conséquence, du fait de son malus important mais de son gain potentiellement monstrueux.

Grâce du marcheur des esprits – Augmente la durée de votre grâce du marcheur d’esprits de 5 secondes. Qui sait, hein, ça peut être utile.

Courants telluriques – L’ombre de lui-même par rapport à sa version Cataclysmique, la mana rendue par ce sort est réellement misérable (0.6% de notre mana totale). Ce n’est désormais plus une façon de regen, mais un glyphe permettant de DPS sans coût. Peut malgré tout trouver son utilité sur des combats comportant des phases de « jme fais chier j’ai rien à heal »

Rappel totémique – Permet au Rappel Totémique de vous rendre 100% du coût en mana des totems qu’il détruit. De façon assez étonnante, il s’agit de l’un de nos meilleurs glyphes de regen, dû au coût assez important de nos totems principaux. Le totem guérisseur coûte 15.000 de mana, les deux totems élémentaires pareil. Sur une période de 10 minutes, ça signifie jusque 210.000 de mana gagnée rien qu’avec ces trois totems. Son utilisation demande un très bon timing afin d’optimiser le gain de mana en sacrifiant le moins possible la durée des totems. Par ailleurs, bonne synergie avec le talent Restauration totémique.

Bouclier d’eau – Réduit la regen passive octroyée par le bouclier d’eau de 15%, mais augmente la mana générée lorsque le bouclier se déclenche de 50%. Il faut qu’il se déclenche en moyenne une fois toutes les 22 secondes pour que le glyphe représente un gain de mana. Peut être utile sur certains combats, donc.

4) Nos sorts

Passifs

Purification :
Augmente l’efficacité de nos sorts de soins de 25% et les soins qui nous sont prodigués par nos totems d’eau de 50% supplémentaires.

De plus, les soins augmentent le maximum de points de vie des alliés de 10% du montant reçu, jusqu’à un maximum de 10% de leurs points de vie.

Eveil ancestral
Les soins critiques avec un sort de soins à cible unique soignent instantanément, dans un rayon de 40 mètres, la cible alliée membre du groupe ou du raid dont le pourcentage de points de vie est le plus bas.

Viveterre
Les soins ont une chance de proc viveterre, qui rends quelques PV aux personnes healées.

6% de chance multipliées par le nombre personnes dans la pluie, pour les cibles à plus de 35% PV, 30% de chance pour celles à moins.

10% de chance multiplié par 4 pour la salve, pour les cibles à plus de 35% PV, 50% pour celles à moins.

20% de chance pour les autres sorts pour les cibles à plus de 35% PV, 100% pour celles à moins.

Echos des éléments
Voir talents, dans la section inutile

Grâce aerienne
Donne 3000 points de maîtrise à l’ensemble du raid

Sorts de soins

Nous gardons le même arsenal qu’à Cataclysm, et les priorités ne changent que très peu.

Bouclier d’eau et Viveterre sont bien entendu à garder 100% du temps sur soi.

Bouclier de terre est toujours à garder up sur le tank, à la foix pour le soin qu’il offre et pour le bonus aux soins directs.

Remous reste le soin pilier de notre rotation. Non-glyphé, il doit être utilisé sous CD, à garder up sur le tank en priorité puis sur les autres membres du raid subissant des dégats. Glyphé, nous nous transformons en ersatz de druide et essayerons de le garder up sur quiconque subit des dégâts significatifs. Garantit les charges de Raz-de-marée que vague de soins, afflux de soins et vague de soins consommeront. Augmente les soins de la salve, mais n’est plus consommé par cette dernière.

Vague de soins sera beaucoup plus utilisé qu’à DS. Ce sera le sort que vous utiliserez si les dégâts entrants sont assez faibles, afin de ne pas vider votre mana.

Afflux de soins est le sort rapide, puissant mais coûteux. À n’utiliser qu’en cas d’urgence, car votre barre de mana risque de ne pas s’en relever.Par contre il est très intéressant lorsque le mana ne pose pas de problème (Gardiens HM, Gara’jal)

Vague de soins supérieurs a un HPS moins élevé que l’Afflux, mais un HPM plus important. Considérant les soucis de mana que nous rencontrerons, il sera à utiliser de préférence lors de phases de lours dégâts ne présentant pas un caractère d’urgence.

Pluis guérisseuse est un sort extrêmement puissant sur un raid groupé, mais est également extrêmement coûteux. À utiliser de préférence sous UE. Vu son coût en mana prohibitif, il n’est pas à lancer à la légère.

Salve de guérison représente, si correctement utilisé, un meilleur HPS que la vague de soins. Glyphé, ce sort est donc à utiliser sous CD si le raid subit des dégâts constants. À lancer de préférence sur une cible profitant déjà de notre Remous pour un +25% de soins. Salve profite également du +20% de soins si lancé directement sur le bouclier de terre.

Totem guérisseur n’est plus celui que vous connaissez à Cataclysm. Au lieu d’être permanent, il ne dure que 15 secondes, a 30 secondes de cooldown et soigne toutes les deux secondes le membre du raid le plus bas en vie. Il représente un HPM et un HPCT énormes et est à lancer dès que possible toutes les 30 secondes. Si vous utilisez le glyphe de Rappel Totémique, il est rentable de sacrifier son dernier tick afin de regagner un montant agréable de mana (5% de la mana totale tout de même).
Contrairement à sa version Cataclysmique, le totem guérisseur profite de notre score de hâte (voir 5.2 : caps de hâte), de critique et de maîtrise.

Cooldowns

Ascendance (15 secondes de durée, 3 minutes de CD) est le sort que nous gagnons au niveau 87. Une fois activé, il double nos soins, distribuant la partie dupliqués de façon égale entre les membres du raid. Il s’agit donc d’un CD exclusivement de raid, gagnant sa pleine puissance lorsque tout le raid est à remonter.

Petite video intéressante :

Petites précisions :

Ascendance ne duplique pas les totems

Ascendance ne fonctionne pas avec la maîtrise (il n’y a pas de cumul, c’est la première cible qui donne le ton, donc il faut soigner la cible avec le bas niveau de vie)

Ascendance duplique tout le reste : Remous (que ce soit le soin initial ou le hot), Pluie, Viveterre inclus.

Ascendance fonctionne avec l’éveil ancestral
Ascendance fonctionne avec le talent conductivité
Ascendance fonctionne avec Soutien ancestral
Ascendance fonction avec maîtrise élémentaire.

Quel sort utiliser avec l’ascendance? Les sorts avec le gros HPS :

– Pluie
– Afflux de soins (mais déconseillé à cause du mana)
– Vague de soins supérieurs sous raz de marée sur un bouclier de terre
– Remous (non glyphé)
– Vague de soins supérieurs sous raz de marée
– Salve sur remous

Totem de marée de soins (10 secondes de durée, 3 minutes de CD) est un talent que j’aime appeler le « totem-tranquillité », bien que les deux sorts ne soient pas réellement comparables. Soigne 5 cibles à la fois toutes les deux secondes.

Maîtrise élémentaire (20 secondes de durée, 2 minutes de CD) est un talent augmentant la hâte de 30% pendant sa durée – une mini-BL. Une copie parfaite de notre 4p t13.

Totems élémentaires de feu et de terre (1 minute de durée, 5 minutes de CD), deux totems invoquant respectivement un élémentaire de terre et de feu. Avec le talent Élémentaliste primordial, ces élementaires pourront augmenter vos soins prodigués de 10% pendant toute leur durée. Ne peuvent pas être lancés en même temps.

Totem de lien d’esprit (6 secondes de durée, 3 minutes de CD) est un CD unique dans le jeu. Il permet de redistribuer la vie de tout le raid, soignant instantanément les joueur bas en vie et blessant les joueurs haut en vie. Bien utilisé, ça sauve un raid. Mal utilisé, ça tue des gens qui n’étaient pas en danger. Un CD extrêmement puissant, enviable, mais dangereux.

Totem de vague de mana (16 secondes de durée, 3 minutes de CD) permet de rendre à tous les healers du raid un montant équivalent à ~5% de la mana totale, dépendant de votre esprit.

Totem fouette-tempête (10 secondes de durée, 5 minutes de CD) buffe tous les membres du raid pour leur permettre d’infliger des dégâts de Nature supplémentaires à chaque attaque. Un excellent CD de DPS de raid.

5) Gameplay :

Pour ceux qui souhaitent essayer de gratter en gameplay : c’est ici https://chamantoutnu.wordpress.com/2012/11/13/hps-ou-quest-ce-quun-bon-chamheal/

6) Équipement et caractéristiques

Priorité des stats

Intelligence > Esprit > Hâte jusqu’au soft cap > Critique > Maîtrise > Hâte.

Certains disent qu’il y a des caps intéressants (mais psychologiques) à retenir :
–       20% de crit serait un bon cap à atteindre si vous choisissez de faire confiance à la maîtrise
–       50% de maitrise serait un bon cap à atteindre si vous choisissez de faire confiance au critique

Intelligence – Malgré le fait qu’elle n’augmente plus notre maximum de mana, l’intelligence reste notre carac principale. Plus vous avez d’intell, plus votre vie sera heureuse et parsemée d’arcs en ciel.

Esprit – L’esprit est votre principale source de regen venant des carac, et croyez-vous, vous aurez besoin de regen. Combien devrais-je en avoir, me demanderez-vous ? Juste assez. Pas plus, pas moins. Ça dépendra de vous, si vous vous sentez à l’aise avec votre barre de mana, laissez tomber un peu d’intell. N’oubliez cependant pas que via le totem vague de mana, votre esprit influe également sur la regen des autres membres du raid.

Hâte jusqu’au soft cap – Plus précisément, jusqu’à 871 points si vous utilisez le talent Rapidité Ancestrale, 3039 sinon (441 et 2588 si vous êtes un sale gobelin). Un tick de plus sur la pluie, sur Viveterre, sur Remous, sur le totem guérisseur, sur le Totem de marée de soins – c’est de l’or en barres.

A bon niveau de stuff, avec un buff 5% présent dans le raid, il peut être intéressant d’aller retirer le talent rapidité ancestral pour le remplacer par la maîtrise élémentaire si vous souhaitez autre CD de burst.

Au-delà, même si la stat reste intéressante en terme de HPS pur, il faut se souvenir qu’augmenter sa hâte non seulement ne modifie pas votre HPM, mais également augmente considérablement votre consommation de mana par seconde. De plus, la hâte, en dehors des caps d’influe pas sur les totems/remous/pluie…

Critique et maîtrise – Le critique a l’avantage d’allier HPS, HPM et MPS. La maîtrise n’a effet quant à elle que sur le HPS et le HPM. Pour les raids normaux et le contenu farmé, les dégâts sont trop faibles pour que la maîtrise soit réellement rentable (je rappelle que nous sommes en situation de crise niveau mana, le soin en lui-même n’est pas le seul facteur à prendre en compte). A contrario, en HM, la maîtrise pourrait apporter un HPM tellement élevé et non-dépendant de la RNG qu’elle passera devant le critique. La maitrise est meilleure que le crit sur des cible à moins de 43% de vie sur les soins qui proc l’éveil ancestral (soins mono), et à moins de 65% de vie sur les sorts qui ne proc pas l’éveil (salve/pluie/totems).

Pour ceux qui souhaitent travailler sur leurs stats : voici un ti post qui pourrait vous être utile : https://chamantoutnu.wordpress.com/2012/10/28/devenez-un-vrai-theorycrafteur/

Caps de hâte

caps hate chamheal

Petite explication :

Raid signifie que vous de bénéficiez que des 5% de hâte lié au buff de raid
AS + Raid signifie que vous bénéficiez des 5% de buff hâte et que vous avez le talent Rapidité Ancestrale

Gemmes

Le ratio du gemmage (int par rapport aux stats secondaire) est de 1 : 2, or on voit que celà n’est pas intéressant de gemmer Intel, car les stats secondaires sont plus fortes que l’intel à ce ratio

Méta

Diamant primordial de braise (+216 intelligence et augmente la mana maximum de 2%)
Diamant primordial ardent (+216 intelligence et effet critique augmenté de 3%)
Diamant primordial revitalisant (+432 esprit et effet critique augmenté de 3%)

On partira  sur la gemme esprit, du moins au début, dû à la quantité énorme de stats qu’elle offre comparé à la gemme intelligence.

Rouge

Purified Imperial Amethyst (+60 intelligence +160 esprit)

Bleu

Sparkling River’s Heart (+320 esprit)

Jaune

Jade sauvage énergisé+160 à la hâte et +160 Esprit

Jade sauvage brumeux+160 Esprit et +160 au score de critique

Jade sauvage zen +160 Esprit et +160 au score de maîtrise

7) Interface

Un post complet sur l’interface : https://chamantoutnu.wordpress.com/2013/01/11/interface/


Mises à jour du guide

  • 15/01 rajout d’interliens vers les articles
  • 03/11 rajout de certains tips et MàJ des caps.
  • 27 août : ajout du Stormlash Totem, ajout de précisions concernant le totem guérisseur.
  • 30 août : ajout des gemmes
  • 22 septembre : traduction française des nombreux termes anglais

27 réflexions sur “[Guide] Le chaman restau à Mists of Pandaria

  1. Healéatoire dit :

    Salut, merci pour ce guide , je l’attendais avec impatience :)
    Je suis heureux de voir que la pluie sera up grâce au déchaînement , enfin !
    J’ai quelques questions si tu le permet ( et si tu as le temps d’y répondre bien sur )
    -Avec le 4p on gagne une charge en plus sur le raz de marée, donc la glyphe remous devient un peu inutile non ?? ( En terme de charge je parle même si spamer remous comme un fou via la glyphe ne me plait pas du tout )
    -Si j’ai bien compris, le totem guérisseur, up la résistance feu givre nature que de la personne quil heal et non du groupe en entier comme avant c’est ça ?? ( le toto heal que la personne le plus bas en vie je crois donc plus possible de mettre ce buff sur tout le groupe ?? )
    -Call of the Elements permet de poser deux totems guérisseurs à la suite l’un de l’autre, mais ce toto n’a que 30 sec de cooldown, ca vaut vraiment le coup ?? ( stp dit moi qu’il reset aussi le totem de mana et de lien d’esprit :( )

    Si tu pouvais mettre à jours ton lexique stp y a des termes que je ne comprends pas :p ( HPM HPCT HTT )

    J’espère que tu trouvera le temps de répondre à mes questions, n’ayant pas accés à la béta je me pose pas mal de question sur le chaman.
    En tout cas merci pour ce guide , je vais faire tourner ton site à mes amis chaman ;)

    • chamantoutnu dit :

      Merci pour ton commentaire. :)

      – Je trouve le 4p déjà peu intéressant à la base. Je le vois plus comme une simplification de notre gameplay permettant une plus grande marge d’erreur au niveau de notre gestion de raz-de-marée que comme un réel gain en terme de mana/hps/sauvage de fesses. Avec le glyphe de Remous, le bonus de set devient à jeter. On ira chercher le hors-set sans regret.

      – J’ai complètement oublié de faire le point sur le totem guérisseur, mais c’est ça. Toutes les deux secondes, le totem soigne le membre du raid le plus bas en vie, et lui applique le buff de résistance s’il est glyphé. Il devrait normalement bénéficier de notre critique, de notre hâte (voir les caps dont j’ai parlé en fin de guide) et de notre maîtrise. Je met le guide à jour.

      – Call of the Elements ne reset grosso modo que le totem guérisseur et le Stone Bulwark Totem. Le totem-tranqui, le vague de mana et le lien d’esprit ne sont pas affectés, c’est ça qui rend le talent assez faible et à hauteur des deux autres du même tiers. Pouvoir lancer deux totems guérisseurs à la suite n’est qu’un gain assez faible de soins, mais les deux autres talents représentent tous deux un gain nul de soins. Ce tiers est plus une question de préférence personnelle que de réelle optimisation à mes yeux.

      – J’avoue que je n’ai pas mis le lexique à jour depuis un moment, j’utilise des abbréviations aussi peu que possible mais la fainéantise l’emporte parfois. :p

      HPM = Healing per mana, soins effectués par point de mana dépensée. Vague de soins est un soin ayant un HPM très important, car son coût en mana est particulièrement faible malgré ses soins peu élevés.
      HPCT = Healing per cast time, soins effectués par un sort par temps passé à le lancer. Le totem guérisseur est un bon exemple, la quantité de soins apportés est très importante comparé au simple GCD qu’il demande pour être lancé. L’actuel totem élémentaire de feu est un bon exemple de DPCT, lui.
      HTT = Healing Tide Totem.

  2. Capucîne-Ysondre dit :

    Je trouve ce guide tres interessant et très instructif en tout point.

    J’aurais des petites questions :

    – Le proc de EOE se situe aux alentours de 6-8 %, je pense qu’il serait interessant de comparer les apport de ce talent sur un LOG par rapport au Gain de Stat.

    En effet, le score du Soft Cape Hate semble réellement faible (Même niveau pour la 4.3 en Gob ) au vu des scores sur les Equipement ilvl 490+ => Gain de Maitrise + Critique.

    – Allons nous partir sur un Gemmage/Enchantement/Flask Full esprit ? Le nouveau TC etant totalement ridicule, notre regen se basera uniquement sur cette statistique, jusqu’à quel point ?

    – Concernant la glyphe REMOUS : Je pense qu’elle resoudra un problème récurrent chez le Chaman qui est la mobilité. DS et ses combats statiques n’avait pas résolu l’ensemble des problèmes que nous avions à la 4.1-4.2 mais ce nouvel outil pourrait nous rendre service sur des combat Mobiles.

    MOP nous apporte beaucoup de choses intéréssantes : De nombreux Burst Heal (HTT- Ascendance – Elementaire..) , CD DEF , Totem pour Burst Raid, une plus grande mobilité. Je pense que le Chaman n’est pas le plus gaté mais il faut reconnaitre que nous sommes bien lotis. Il faut désormais attendre les Chiffres en eux même.

    Qu’en penses tu ?

    • chamantoutnu dit :

      Salut,

      – Le cap de hâte est assez bas et impossible à ne pas dépasser en stuff HM avec AS, mais le fait est que même en étant gobelin et en portant un stuff 502-516 ce même cap sans AS n’est pas possible à atteindre sans sacrifier des stats. Avec les BiS HM que j’ai choisis, je ne monterais qu’à ~1.400 de hâte, ce qui est encore bien loin des 3.379 requis (2925 pour un gob’).

      Avoir AS nous fera dépasser le cap, mais ne pas l’avoir nous demandera des sacrifices assez importants au niveau de la reforge, même avec le meilleur stuff possible.

      – Concernant l’esprit, non, nous n’allons pas partir sur du full esprit. L’intelligence reste notre stat principale. Ça ne m’étonnerait pas qu’on essaye de bourriner l’esprit aux dépens, parfois, de l’intelligence au début, mais je doute que ce sera rentable longtemps et qu’on en arrive au point où nous bouderons l’intelligence au profit de l’esprit.

      Par ailleurs, tu as l’air d’avoir oublié Résurgence. :p

      – Le glyphe de Remous a l’avantage de résoudre à la fois le souci de la mobilité et le souci de la difficulté d’effectuer du soin de raid convenable si le raid n’est pas groupé. Ce glyphe, le glyphe de Chaining et les nombreux outils que l’on gagne à côté devrait faire de MoP une belle extension pour nous si les chiffres suivent. Et de ce que j’ai vu jusqu’à présent, les healers sont bien mieux équilibrés maintenant qu’ils ne l’étaient lors du T11. Bon, on ne fait toujours pas le poids face à un Paladin, mais on a l’habitude. :p

  3. capucîne dit :

    Merci pour ces reponses très intéressante, je trouve ton site très utile et je le recommanderais à de nombreuses personnes.

    Encore 2-3 petites questions/Remarques :

    -Pourrais tu justement nous donner cette liste de BIS HM pour se faire une petite idée en terme de Stat ?

    – Concernant Resurgence et le critique en général, je trouve qu’en début d’extension/ phase de progress selon la difficulté du contenu (Héroique Début Cata) , le critique perd son importance à cause de son % en visant plus sur la Regen ou la maitrise.

    – On sait que le Paladin a toujours réussi, cependant on gagne en richesse et en diversité de Gameplay donc ca me va totalement x)

    PS: Je ne trouve pas ton Armurerie, Pourrais tu nous donner un petit lien stp

    • chamantoutnu dit :

      J’ai déjà une liste de BiS HM et une liste de BiS pré-raid quelque part dans mes fichiers, je suis en train de les mettre en page pour les intégrer au guide. C’est assez rébarbatif, WordPress ne facilite pas la tâche, mais tout est prêt. :)

      Le critique est, au contraire, plus intéressant à bas niveau de stuff qu’avec des valeurs plus élevées. Lorsque tu passes d’1% à 2% de critique, tu doubles la regen apportée par Résurgence ; lorsque tu passes de 50% à 51%, la regen apportée par Résurgence n’est multipliée que par 1,02.
      À côté de ça, sur le premier tiers d’une extension, les dégâts importants pouvant tuer un raid rapidement et donc profitant un maximum à notre maîtrise sont rares, en mode normal tout du moins. Et c’est normal : si ce type de dégâts était courant, notre mana ne tiendrait jamais le coup à l’échelle d’un combat. Le critique permet à la fois de pouvoir répondre aux dégâts importants (moins bien que la maîtrise, c’est certain) et d’améliorer notre regen, ce qui nous manque cruellement à bas niveau de stuff et sur quoi la maîtrise n’a aucun effet.

      Comme dit dans le guide, une fois dans les HM et avec un équipement correct, par contre, la maîtrise est beaucoup plus compétitive.

      Voilà pour mon armurerie, bien qu’il n’y ait pas grand chose à voir dessus. Je suis régulièrement avec un stuff un peu dégueulasse mi-heal mi-elem, et j’effectue souvent des tests au niveau de ma spé et de ma retouche qui font que j’ai souvent l’air d’avoir une opti bien dégueulasse. :p

      • capucîne dit :

        Merci pour ces réponses, on en apprend chaque jour :p

        Une derniere question plutôt important pour le Gameplay dont tu parles, tu raides en R10 ou r25 ?

        Je suivrais attentivement ce Blog pour MOP. Merci pour tout

      • chamantoutnu dit :

        Je ne raid qu’en 10, et je confesse mon manque de connaissance du format 25 :(. Je me renseigne le plus possible auprès de gens évoluant en 25 pour éviter de dire des conneries, mais il est vrai que ce que j’écris est surtout valable pour le mode 10 et est à prendre avec des pincettes pour le 25.

  4. Colandrina - Kirin Tor dit :

    MAIS LOL !! Je savais pas que c’était toi Irgphra qui tenait ce blog !!

    Pas mal ton guide (et ton blog)!

    Juste concernant le glyphe de remous, d’après ces liens (http://lifeingroup5.com/?p=2923; et http://lifeingroup5.com/?p=2902) l’utilisation de la couverture de remous est difficilement tenable niveau mana (très mauvais scaling avec résurgence), ce serait vraisemblablement tenable pré-MoP, mais pas vraiment après…

    • chamantoutnu dit :

      Et heureusement, s’il était possible de couvrir le raid de Remous sans que notre mana en pâtisse, notre gameplay aurait été réduit à quelque chose de tristement ennuyeux.

      Cela dit, sur un combat comme Maloriak HM, j’aurais donné cher pour avoir ce glyphe en phase d’exec. Si je me sens libre de vider ma mana dans une phase du combat, ne pas avoir de cd sur RT me fera bien plaisir. :p

  5. Kapu dit :

    Rebonsoir,

    1 petites question technique mais plut$ot Général Irgphra, concernant ton interface de raid: Joues tu avec des Addons ? Si oui, lesquels x)

    Merci

    • chamantoutnu dit :

      J’utilise juste ElvUI avec Clique et des addons comme DMB, Skada ou ShieldsUp. Pas de screen à partager malheureusement, ceux que j’ai sont trop anciens ou datent de hier soir, quand certains de mes addons était manquants ou mal configurés.

      Je vais sans doute écrire un tit article à ce sujet.

  6. Healéatoire dit :

    Les capes hâtes que tu mets pour les ticks en plus de viveterre,pluie,Totem Guérisseur etc… c’est pour le lvl 90 ?
    Tu n’aurais pas les capes hâtes en dessous par hasard ? ( capes hâte qu’on peux atteindre lvl 85 en faite )

    Edit : Oublie ma question, je viens de capter les caps hâte ><

  7. nfuzr dit :

    Salut,
    Tout d’abord félicitations pour tout le travail effectué pour nous fournir toutes ces informations et ce guide très intructif, ça fait plaisir de voir ta passion et ton amour pour ta classe. Petite question sur un point que je pense que tu devrais spécifier dans ton guide pour éviter quelques interrogations sur le sujet: la pluie guérisseusse profite du bonus d’UE sur chaque tics, c’est bien ça? :) C’est clair que ce bonus devient interressant, mais placé un GCD supplémentaire ne sera-t-il par trop risqué dans certaines situations? D’ailleurs, combien de mana coûtera UE au level 90? (Oui je n’ai malheureusement pas participé à la Beta)
    Ce bonus ne risque-t-il pas de nous faire faire beaucoup d’overheal? Car je trouve que nous en faisons déjà beaucoup avec notre pluie, mais vue son coût en mana, on ne la sortira sans doute plus aussi souvent à MoP qu’à Cata… ^^
    Encore merci et vivement MoP ;)

    • chamantoutnu dit :

      Tous les ticks de HR profitent du +30% oui. Et bien sûr, à partir du moment où ton raid est dans une merde noire et que tu ne peux pas te permettre de perdre un GCD sous peine de le voir mourir, on peut considérer qu’UE présente un risque important. Mais UE a toujours été comme ça n’est-ce pas, il est tentant de booster avec UE sa GHW pour sauver le cul d’un tank sur le point de mourir, mais il y a le risque qu’il ne survive pas le temps que tu fasses tout ça. :p

      Concernant le coût en mana, tous coûtent au niveau 90 trois fois plus qu’au niveau 85 (sans exception à ma connaissance), ce qui donne 4.920 pour un EU. Dérisoire comparé à ce que coûte une pluie.

      Ça nous fera faire de l’overheal supplémentaire, c’est certain, il est quasiment inévitable qu’un sort comme HR en fasse (et donc qu’un HR à 130% de sa puissance en fasse encore plus). Mais – et je parle pour le R10, désolé pour les joueurs 25 mais je préfère ne pas m’avancer à ce niveau – tu utiliseras la pluie laaaargement moins qu’à DS, à la fois parce que les combats n’y sont pas aussi favorables et parce que ta mana ne te le permet pas.

      À DS, on se permettait de garder un uptime proche du parfait sur la pluie, on la posait un peu tout le temps même si on savait qu’on n’allait pas soigner beaucoup ou qu’il n’y allait avoir que peu de monde dedans. À MoP, si tu fais la même chose (du moins dans un premier temps, mais je doute que les choses iront énormément mieux vers la suite), ta mana ne survivra simplement pas une minute.

      À me relire, j’ai l’impression de ne pas être très clair, donc je vais essayer de le reformuler de façon plus simple : nous allons devoir réapprendre à utiliser la pluie correctement à MoP, et ceux qui y arrivent ne devraient pas voir leurs pluies faire un overheal aussi conséquent qu’avant.

      30% de plus signifie presque inévitablement de l’overheal et du gâchis, c’est certain, mais je pense qu’on pourra largement le réduire en utilisant la pluie efficacement.

      J’espère avoir répondu à tes questions. :)

      • nfuzr dit :

        Oui tu as parfaitement répondu à mes questions et tu confirmes ce que je pensais. ;)
        Je pense comme toi, il va falloir user de notre pluie avec parcimonie, et je pense que je vais brûler mes DPS sur le bûcher s’ils ne se packent pas sous ma pluie lorsque je leur demanderais… :p

  8. Stormy dit :

    Bonsoir,

    Merci pour ce superbe guide, car j’me sentais perdu ! =)

    J’aurais aimé avoir, si tu le veux bien, 3 petites précisions car je suis encore un peu pommé sur trois choses :
    – Il n’y aurait pas un cap en critique ? Tout comme pour la hâte ? Du genre 10% ? J’me demande s’il est utile d’avoir plus. Sinon, que est le minimum à avoir ?
    – Je vois la plupart des joueurs miser tout sur la maitrise, et j’me demande s’il y a une limite. J’suis déjà à 55% maitrise…et j’me demande parfois si c’est nécessaire.
    – Je suis un sal petit gobelin ! ^-^ J’me demandais : j’ai pris la Rapidité Ancestrale, mais quel est mon cap, si j’ai bien compris, j’ai rien à ajouter, mon minimum serait de 800 seulement ? Je n’ai donc qu’à retoucher tout mon équipement et retirer le maximum de hâte que je possède ? J’ai 2640 soit 6% en hate, et j’ignore si c’est bon ou mal…

    Merci de tes réponses précieuses.

    • chamantoutnu dit :

      Salut,

      Pas de cap critique, ni de maximum de maîtrise d’ailleurs. Je sais bien que certaines personnes aiment bien de fixer des caps « psychologiques » (e.g. certains veulent atteindre 20% de critique avant d’investir dans de la maîtrise, j’en connaissais d’autres à Cata qui s’étaient fixés un minimum de 60% de maîtrise et auraient fait tout pour ne pas descendre en dessous, d’autres encore se donnent pour but d’équilibrer les deux), mais ce ne sont que des limites personnelles qu’elles définissent, ça n’a pas de réelle valeur.

      À l’heure actuelle, même si j’estime le critique légèrement plus intéressant en r10 nm ou en donjon que la maîtrise, les deux se valent et c’est plus une question de préférences qu’autre chose. Tu peux bourriner la maîtrise si tu préfères, c’est aussi viable que bourriner le critique, équilibrer les deux, ou se fixer un certain montant de crit à ne pas dépasser avant de tout mettre en maîtrise.

      (par ailleurs, cette discussion me rappelle que j’avais oublié en rédigeant le guide certains mécanismes essentiels, comme Résurgence. J’avoue que je ne tiens plus ce blog à jour et que je ne me sens pas vraiment d’envie d’étoffer ce guide)

      En tant que gobelin et avec rapidité ancestrale, si tu as le buff de hâte des sorts dans ton groupe (apporté par tous les prêtres ombre, druide équi et chamelems), le cap est de 441. Si aucun membre du groupe n’apporte le buff, le cap monte à 2588.

  9. Stormy dit :

    Merci de ta réponse. ;)
    Je te remercie, je me sens plus serein. Et j’espère que l’envie de ne pas mettre à jour ta page ne vient pas d’une déception de MoP. ;)

    A+

  10. Louen dit :

    Salut,
    Je vois que tu conseille d’atteindre 1179 en hast; d’après ce que j’ai vu sur totemspot/icy-veins le cap en ayant 10% hast avec le talent et le buff apporté par l’equi (etc) est a 871 (a peu près selon les sites). Peut tu m’expliquer en quoi le cap serait a 1179?

    • Louen dit :

      Edit : Elitist et mmo affiche le même cap (871 pour mmo, elitist, totem spot) (le tableau de totem spot et celui de mmo est le même)

    • chamantoutnu dit :

      Cet article commence déjà à dater, je l’ai écrit avant la release de MoP, la plupart des informations ici datent encore de la bêta. Je ne sais pas si l’inexactitude de mes chiffres viennent de mauvaises sources ou ont été causée par des modifications entre la bêta et la release, peut-être les deux.

      Dans tous les cas, 871 est le chiffre exact en effet.

  11. Elem dit :

    Bonjour,
    j’aurais quelques question concernant le cape hate,
    en effet vous dites qu’il faut avoir 1194 de hate avec les buffs de raid, mais de quel buff parlez vous?
    Faut t’il avoir juste 1194 de hate ou cela est dépendant du %?
    Je suis gobelin=> 1% de plus déjà, Enfin, je ne saisie pas tout a propose de ce fameux « capé » hate. Merci de m’éclairer :)

    • chamantoutnu dit :

      Le but est d’atteindre 12,5% de hâte. De là, le montant de points de hâte qu’il te faudra obtenir afin d’atteindre ce cap dépendra de plusieurs choses : ton choix de talent niveau 60 (Rapidité Ancestrale t’offre +5% de hâte), ta race (+1% en étant gobelin) et la présence du +5% de hâte des sorts que tu auras automatiquement si tu es en raid (ou groupe) avec un prêtre ombre, un druide équilibre ou un chaman élémentaire.

      En étant gobelin, tu dois monter à 441 points de hâte si tu bénéficies d’un +10% (donc du buff de raid dont j’ai parlé ET du talent Rapidité Ancestrale). Si tu n’as qu’un des deux, +5% seulement donc, tu dois monter à 2588.

      J’espère que c’est plus clair ainsi. :)

      (et merci Colandrina pour les valeurs exactes)

      • Elem dit :

        Merci Chamantoutnu, d’avoir répondu, je saisie bien mieux dorénavant,
        buff rapidité ancestrale=5% + buff priest ( vivacité ‘desprit) +5% Ainsi il ne me reste a atteindre 441 de hate car j’aurais un bonus de 10% actif.
        Tu me dit que si je n’ai qu’un des deux je doit avoir, 2588, mais j’ai belle est bien compter mes tick de totems…. et je peut te confirmer que avec 2k2 de hate environ, (sans un buff de priest) j’arrive bien a avoir un tick de + sur chacun de mes sorts de soins.
        Est-ce moi qui ai un probleme ou ce serais tes cape qui comporte une erreur?
        Ou bien je n’ai toujours pas compris.^^’
        Bonne soirée
        Elémentals

      • irgphra dit :

        Le cap de 2588 ne te permet pas de gagner de tick sur les totems.

        Seul Viveterre demande de monter jusqu’à 12,5% afin de gagner un tick supplémentaire, la pluie et remous demandent des valeurs moins élevées (respectivement 9,92% et 8,32% pour un tick supplémentaire). Mais tu ne devrais pas gagner de tick supplémentaire sur d’autres sorts normalement.

  12. cygnus dit :

    Bonjour a tous, tout d’abord merci pour ce super guide chaman restau. Par la suite je suis un chaman heal « débutant ».

    Pour le moment je joue chaman heal en raid 10 dans une petite guilde qui tourne encore sur du mode normal:). Voici mon lien armurerie: http://eu.battle.net/wow/fr/character/hyjal/Cygnus/simple

    En tant que débutant je me tourne vers vous pour tenter d’avoir des réponses ou des remarques éventuelles sur mes logs que je vais vous fournir (logs en raid pick-up) http://www.worldoflogs.com/reports/b5899cg6jl3mz8bq/sum/healingDone/

    Je m’interroge sur plusieurs choses, Colandrina as dis sur ce blog qui faut éviter de faire de l’overheal sur la vague de soins ainsi que l’afflux, ceci dis est t’il possible de me donner un ordre d’idée de % a ne pas dépasser?

    Autre interrogations que je me pose c’est la glyphe de bouclier d’eau, si je ne me trompe pas pour que cette glyphe reste viable il faut consommer une orbe toutes les 22.8 secondes au moins, mais comment celà peut se vérifier sur les logs ?

    De ce que j’ai pu lire sur les logs par exemple sur Feng j’ai mal refresh mon boubou de terre sur le tank, car encore une fois il me semble avoir lu qui faut avoir un uptime du boubou de terre, du remous et de la robustesse ancestrale de 100 %.

    Je prends toute critique positive pouvant m’aider a m’améliorer :)

    Merci d’avance.

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