Récapitulatif : le chaman à MoP

Modifications générales

MoP apporte bien entendu des modifications au niveau chaman, en voici une liste que j’espère aussi exhaustive que possible.

En vrac :

  • Totems – Nos totems de buff n’existent plus ! Adieu le courroux de l’air et la peau de pierre. Désormais, plus aucun de nos totems (à l’exception des totems de magma et incendiaire) ne sera permanent. Tous les totems auront un effet « pratique » au lieu d’apporter un buff permanent.
  • Bouclier d’eau – La durée est passée à une heure, il n’a plus de charges mais son déclenchement ne fait plus perdre de charge
  • Viveterre – La durée est passée à une heure.
  • Totem de griffes de pierre – Supprimé
  • Loup fantôme – Il est instantané mais ne permet plus de réduire l’effet des sorts ralentissants
  • Totem élémentaire de pierre et de feu – Durée d’une minute et CD de cinq minutes
  • Totem guérisseur – À la place de soigner tout le groupe constamment, le totem soigne un membre du raid à la fois, le plus bas en vie à portée, pour un montant plus important. 15 secondes de durée et 30 secondes de CD.
  • Salve de guérison – Le sort ne consommera plus Remous, mais ses soins seront toujours augmentés de 25% si lancée sur une cible sous remous (même effet que le 4pt12). De plus, le sort touche 4 cibles, contre 3 actuellement sans glyphe. Le glyphe de Salve disparaît donc.
  • Purifier l’esprit – Dispel tous les effets magiques et malédictions, mais gagne un CD de 8 secondes.
  • Remous – Le glyphe de Remous a été automatiquement « intégré » au sort, sa durée est donc de 21 secondes de base. Le glyphe a donc disparu.

Sorts gagnés :

  • Ascendance – un CD agissant comme le cristal d’Ysera sur Ultraxion : pendant 15 secondes, vos soins sont dupliqués et partagés entre tous les membres du raid. 3 minutes de CD.
  • Stormlash Totem – un CD de cinq minutes qui invoque un totem d’air, qui dure dix secondes et qui permet aux alliés à moins de 30 mètres d’infliger des dégâts de Nature supplémentaires à chaque attaque. Ce ne vous sera pas directement utile en tant que healer, mais vous vous ferez d’excellents amis parmi les DPS grâce à ça.
  • Totemic Wrath – Augmente la puissance des sorts des membres du raid à portée de 10%. Ce sort était auparavant réservé aux chamelems et agissait comme une aura autour de leur totem de feu. À MoP, nous l’aurons aussi, et sous forme d’aura autour de nous.
  • Grace of Air – Une aura, commune à tous les chamans, augmentant la maîtrise des membres du raid à portée de 3.000.

Aucune grande modification du gameplay donc, nous y gagnons principalement de bons CD. Et tant qu’on y est, les bonus de set T14 :

  • 2p : Réduit le coût en mana de la Vague de soins supérieurs de 10%.
  • 4p : Remous et Salve de guérison donnent une charge de Raz-de-marée supplémentaire.

Deux bonus totalement inutiles sur les combats où le raid est groupé, et également peu intéressants si le gyphe de remous est utilisé. Je pense personnellement me faire deux équipements différents, comme pendant le T12 : l’un avec les bonus de set, que j’utiliserai la plupart du temps, et l’autre avec simplement les pièces les plus intéressantes en termes de stats secondaires, que j’utiliserai sur les combats où les bonus T14 ne m’intéressent pas.

Spécialisations

La première modification notable est le fait que beaucoup de sorts sont maintenant liés à une spé, et non généraux : c’est le cas notamment de la vague de soins supérieurs, qui n’est plus accessible qu’aux chamans restauration. Heureusement, ce changement ne nous affecte que peu, puisque nous ne perdons que furie-des-vents et la nova de feu dans l’opération.

Le choix de la spé est la même qu’à Cataclysm, en plus user-friendly : une fois arrivé au niveau 10, vous avez accès à l’interface de choix de spé, présentant quelques sorts parmi ceux que vous gagnerez.

Quelques sorts particuliers à la spé sont présentés. Les passifs, dans un souci de clarté et d’accessibilité, ne sont plus affichés.

Une fois le choix effectué, les sorts et passifs accessibles à votre niveau sont automatiquement appris. Aucun changement à ce niveau-là. C’est par ailleurs une occasion pour simplifier le journal de sorts.

Tous vos sorts sont rassemblés en un onglet, actifs comme passifs. Les deux autres inférieurs vous permettent de voir ce que vous auriez eu en choisissant une autre spé.

Tous vos sorts sont rassemblés en un onglet, actifs comme passifs. Les deux autres inférieurs vous permettent de voir ce que vous auriez eu en choisissant une autre spé.

Il n’est dorénavant plus nécessaire d’aller acheter vos nouveaux sorts lorsque vous gagnez un niveau : vous les apprendrez automatiquement. Une fois le niveau 15 atteint, et à condition d’avoir choisi une spé, les talents sont débloqués…

Talents

Parmi les modifications de Mists of Pandaria, celles effectuées aux talents font beaucoup parler d’elles. En effet, Blizzard a réduit le système à son plus simple appareil, invoquant le fait que les talents actuels ne permettent que très peu de customisation (ce qui est vrai) et que les nouveaux permettront à pallier à ce problème (ce qui n’est pas forcément vrai).

La page de talents se présente comme suit :

6 choix à faire entre 18 talents

Tous les 15 niveaux, une ligne sera débloquée, sur laquelle un et un seul talent sera à choisir. Notez qu’il est possible de changer de choix à tout moment, moyennant un Tome of the Clear Mind, équivalent des Poussières de disparition. Vous aurez donc, au cours de votre leveling, 6 et seulement 6 choix à faire concernant l’optimisation de vos sorts. Vous n’aurez donc plus l’excuse du « j’ai deux spé restau différentes parce que j’ai des talents différents ! » si vous ne voulez pas vous faire une spé DPS !

Certains sont des passifs, d’autres de nouveaux sorts. Les anciens talents, quant à eux, sont pour la plupart présents « de base » lorsque la spé est choisie : tous les chamans élémentaires auront le tremblement de terre, tous les chamans heal auront le totem de lien spirituel, l’éveil ancestral, le dispel magie, la bénédiction des éternels… En voici la liste actuelle.

Niveau 15 : protection

  • Nature’s Guardian – Lorsqu’une attaque vous fait passer sous 30% de vie, votre maximum de vie est augmenté de 25% pour 10 secondes, et votre menace envers l’ennemi est réduit. ICD de 30 secondes.
  • Stone Bulwark Totem – Invoque un totem de terre avec 5 points de vie aux pieds du caster pour 30 secondes qui le protège avec un bouclier absorbant (X) de dégâts, plus (X/3) toutes les 5 secondes. Une minute de CD.
  • Astral Shift – Réduit les dégâts subis de 40% pendant 6 secondes, 2 minutes de CD.

Un palier peu intéressant en PvE, on prendra probablement généralement le totem, sauf si le combat rend l’Astral Shift plus intéressant.

Niveau 30 : mobilité

  • Frozen Power – Votre horion de givre immobilise sa cible pendant 5 secondes.
  • Earthgrab Totem – Une amélioration du totem de lien terrestre, qui immobilise les ennemis une fois et les ralentit s’ils ont déjà été immobilisés. La flemme de traduire. 30 secondes de CD et 20 secondes de durée.
  • Windalk Totem – Invoque un totem d’air aux pieds du caster pour 6 secondes, immunisant les membres du raid aux effets affectant le mouvement. 1 minute de CD

Un palier encore moins intéressant que le précédent en PvE. On prendra le Windwalk totem histoire d’avoir un CD de raid sous le coude, car les deux sont réellement inutiles (sauf combat particulier)

Niveau 45 : amélioration des totems

  • Call of the Elements – Reset le CD des totems dont le CD de base est inférieur à 3 minutes (c’est-à-dire tout sauf les totems élémentaires de feu et de terre, le vague de mana, le heling stream totem – un talent 75 – et le totem de lien d’esprit). 8 minutes de CD.
  • Totemic Restoration – Quand un totem est remplacé ou détruit avant que sa durée ne soit terminée, son CD est réduit proportionnellement à la durée perdue, jusqu’à 50% du CD de base.
  • Totemic Projection – Déplace vos totems à l’endroit spécifie (40 mètres de portée, 10 secondes de cd)

Encore un palier peu intéressant. Le second talent ne sera probablement que peu intéressant en PvE, vu que nos totems ne sont pas supposés se faire détruire. À moins que le combat favorise la projection, je partirais plutôt sur Call of the Elements

Niveau 60 : cooldowns

  • Elemental Mastery – Augmente votre hâte de 30% pendant 20 secondes. 2 minutes de CD
  • Ancestral Swiftness – Votre prochain sort de nature devient instantané. Une minute de CD. Augmente également votre hâte de 5% (passif)
  • Echo of the Elements – Vos sorts de dégâts ou de soins ont une chance d’être dupliqués.

Précisions sur Echo of the Elements, basées sur mes observations et mes lectures :

  • 6% de chances de proc
  • Pas d’ICD
  • Si un éclair est dupliqué, la mana gagnée grâce à TC est doublée aussi
  • Les ticks de la pluie ne peuvent apparemment pas être doublés, tout comme viveterre et remous
  • Le sort dupliqué n’est pas un sort intelligent : il soignera la même cible que le sort de base.

À part ça, palier très intéressant, faites votre choix !

Niveau 75 : heal

  • Healing Tide Totem – Invoque un totem aux pieds du caster pour 11 secondes. Le totem soigne toutes les 2 secondes les 5 membres du raid les plus blessés à moins de 40 mètres. 3 minutes de CD.
  • Ancestral Guidance – Quand vous infligez des dégâts ou des soins les 10 prochaines secondes, 40% de ce montant est copié sous la forme de soins et soigne jusque 3 membres du raid blessés.
  • Conductivity – Lorsque vous lancez une vague de soins, un afflux ou une vague de soins supérieurs sur une cible présente dans votre pluie, tous les alliés se trouvant dans la pluie se partagent 20% des soins effectués. Pareil avec l’éclair, la chaîne d’éclairs, l’horion de terre et la frappe tempête pour 50% des dégâts infligés.

Je suis assez dubitatif à propos de Conductivité, qui me semble plus pensé pour les DPS que pour les healers. Enfin, personnellement, si le raid est suffisamment bien placé pour que je pose une pluie, c’est pas des vague de soins ou des afflux que je vais leur lancer.

Niveau 90

  • Unleashed Fury – Déchaînement des éléments augmente la puissance du prochain soin de 50% au lieu de 30%.
  • Primal Elementalist – Améliore vos totems élémentaire de feu et de terre, leur donnant de nouvelles capacités et vous permettant de les contrôler.
  • Elemental Blast – Un sort de 2 secondes de cast qui inflige des dégâts et augmente votre maîtrise, hâte ou taux de critique de 3.000 pour 8 secondes. 12 secondes de CD.

Précision à propos de Prime Elementalist : les élémentaires gagnent grâce à ce talent un sort qu’ils canalisent sur vous et augmente vos soins de 10%, canalisation qui a une durée théoriquement infinie (jusqu’à ce que le totem disparaisse, quoi). Ce talent vous permet donc de transformer vos élémentaires en deux CD +10% de soins, chacun durant une minute et ayant 5 minutes de CD.

Glyphes

La première modification qui saute aux yeux est qu’il n’y a plus 9 emplacement de glyphes, mais 6. Où sont passés les trois derniers ? Bah nulle part, en fait. Les glyphes primordiaux ont été supprimés, ne laissant plus que 3 glyphes majeurs et 3 glyphes mineurs à choisir.

La page de glyphes sur la bêta

La seconde chose à noter est que les glyphes que nous considérions obligatoires (e.g. les glyphes de Remous ou de Salve) n’existent plus non plus, ils sont la plupart du temps intégrés directement au sort. Remous dure 21 secondes, la Salve touche 4 personnes, l’horion de flammes dure plus longtemps, sans que nous n’ayons à glypher quoi que ce soit.

Pour faire simple, Blizzard ne veut plus que nous n’ayons que trois ou quatre choix « par défaut », un choix réduit entre quelques glyphes obligatoires ne laissant que très peu de place au choix et à la customisation. À la place donc, nous n’avons plus que des glyphes soit peu intéressants ou situationnels (un glyphe permet à Rappel Totémique de rendre 100% du coût en mana des totems, un autre qui permet au dispell de soigner légèrement), soit plus puissants mais comportant également des malus, rendant le glyphe uniquement intéressant dans certaines situations (un glyphe permet au Remous de ne plus avoir de CD, mais supprime le soin initial du sort, ne laissant plus que le HoT ; un autre augmente la regen passive gagnée grâce au bouclier d’eau de 10%, mais supprime le gain de mana lorsque le bouclier se déclenche).

Blizzard veut donc que nous ayons à effectuer un choix avant de choisir nos glyphes, choix dépendant du combat et de nos préferences, plutôt que suivre aveuglément les guides. C’est une bonne idée en théorie, mais la contrepartie est qu’un personnage serait parfaitement viable sans glyphe, supprimant de fait le choix que Blizzard veut nous forcer à effectuer.

Pour vous faire une idée des choix disponibles, voici la liste des glyphes de la spé Restauration. J’ai supprimé les glyphes qui n’étaient accessibles qu’aux spé DPS, et ceux qui n’étaient pas pertinents en heal (glyphe de chaîne d’éclairs, par exemple)

Glyphes majeurs :

  • Chaining – Double la distance de saut de votre Salve, mais donne au sort un CD de 4 secondes. Utile sur les combats où le raid est dispersé et subit des dégâts faibles mais constants (Tsulong est un bon exemple)
  • Cleansing Waters – Lorsque vous annulez un effet néfaste avec votre dispel, vous soignez la cible pour 4% de votre vie maximum. Comparable avec le talent du même nom que nous avons actuellement.
  • Fire Elemental Totem – Réduit le CD et la durée du totem élémentaire de feu de 40%. Sans glyphe, le sort a un CD de 5 minutes pour 1 minute de durée.
  • Healing Stream Totem – Lorsque votre totem soigne un allié, il réduit également les dégâts de feu, givre et nature qu’il subit de 10% pour 6 secondes. Remplaçant du glyphe actuel du même nom, pour un effet à peu près comparable.
  • Healing Wave – Lorsque vous soignez quelqu’un d’autre, votre vague de soins vous soigne pour 20% du soin effectué. Même chose que le glyphe actuel, pas de changement.
  • Riptide – Votre Remous n’a plus de cooldown, mais le soin direct est réduit de 100%.
  • Spiritwalker’s Grace – Augmente la durée de vptre grâce du marcheur d’esprits de 5 secondes.
  • Telluric Currents – Lorsque vous touchez une cible avec Éclair, vous gagnez 2% de votre mana. J’en parle en précisions à la fin de cet article.
  • Totemic Recall – Permet à votre Rappel totémique de vous rendre 100% du coût en mana des totems rappelés
  • Totemic Vigor – La vie de vos totems est augmentée d’un montant égal à 5% de votre vie. Glyphe PvP avant tout.
  • Water Shield – Augmente la mana que vous recevez en prenant un coup de 50%, mais diminue la génération de mana passive du bouclier de 15%.
  • Ghost Wolf – Quand vous êtes en forme de loup fantôme, les effet réduisant la vitesse de déplacement vous affectent moins.
  • Unleashed Lightning – Augmente le temps de cast de l’Éclair de 5%, mais permet de bouger en le castant. Une version nerfée du glyphe actuel.

Glyphes mineurs :

Les glyphes mineurs n’ont quant à eux pas changé de fonction : ce sont de petits bonus pratique ou esthétiques, mais rien d’utile en combat.

Glyphe de loup spectral, avant et après.

Glyphe de loup spectral, avant et après.

  • Astral Recall – Réduit le CD de rappel astral de 5 minutes. Version nerfée du glyphe actuel.
  • Déluge – Donne à la Salve une apparence aqueuse
  • Far Sight – Le sort Double vue peut être utilisé en intérieur.
  • Lakestrider – Vous gagnez automatiquement Marche sur l’eau quand vous entrez en forme de loup fantôme.
  • Spectral Wolf – Modifie l’apparence de votre loup fantôme, le faisant ressembler à un grand loup spectral.

Le cas Courants Telluriques

Beaucoup se demandaient ce qu’allait devenir Courants Telluriques à Mists of Pandaria. Blizzard a dit ne jamais avoir voulu en faire un talent de regen, mais un talent permettant de DPS sans perte de mana. Sur ce point, c’est loupé, TC est même considéré par certains comme un talent obligatoire dans l’arsenal du chaman restau.

Premier changement, TC est donc maintenant un glyphe qui se veut, comme tous les glyphes majeurs, utile sans être obligatoire/surpuissant. Pour le coup, c’est gagné : TC ne rend que très peu de mana quand on soustrait le coût du sort, j’y reviens.

Ensuite, la mana rendue par TC est désormais fixe : notre mana totale est fixe, il permet à l’éclair de rendre un pourcentage du total de mana, il nous octroiera donc le même montant de mana qu’on soit à poil ou en 550 ilvl.

C’est, à mes yeux, une perte énorme dans le « gameplay TC » : aujourd’hui, TC est un sort qui demande un minimum de réflexion afin d’être utilisé de manière optimale, grâce au fait que nous dépendons des dégâts que nous infligeons. Au-delà de l’optimisation que cela demandait (aller chercher le toucher ou non ?), ça demandait une bonne connaissance du combat afin d’essayer de lancer le plus possible d’éclairs pendant les phases ou le boss ou des adds subissent des dégâts supplémentaires.

Au-delà de ce que nous devions connaître en tant que healer, nous devions aussi connaître les combats d’un point de vue DPS : ces adds-là, je ne dois pas les taper, ils ont un bouclier / un renvoi de dégâts / trop peu de vie pour que j’ai le temps de cast / ne doivent surtout pas mourir. Ou, comme je le disais dans le paragraphe précédent, mes CD de DPS/mes éclairs, je ne dois pas les lancer maintenant, le boss subira 100% de dégâts en plus dans dix secondes.

Autre changement que cela implique, les statistiques. À Cataclysm, TC proftait aussi bien de la hâte que du critique (plus d’éclairs par minute = plus grand gain de mana ; des éclairs plus puissants = plus de mana par éclair), seule la maîtrise n’avait aucun effet dessus. À Mists of Pandaria, le critique perd son effet sur TC, puisque les dégâts que l’on inflige n’entrent plus en compte.

Assez parlé, voyons les chiffres. Et comme un petit screen vaut mieux qu’un long discours :

Pour ceux qui n’aiment pas mes images (maudits soyez-vous), voici la même chose en version texte :

4.260 de mana dépensée pour un gain de 6.000 de mana, pour une mana maximale de 300.000.

Les ingénieurs parmi vous auront directement calculé le gain net que procure le lancement d’un éclair, qui est de 1.740 mana, l’équivalent de 0,6% de notre mana totale (à titre de comparaison, une pluie guérisseuse coûte 32.340 de mana, soit plus de 18 éclairs). Je trouve personnellement cela dommage, mais le fait est qu’ils ont réussi à faire de TC un moyen de DPS gratuitement et non plus une façon de regagner de la mana.

En résumé : si Courants Telluriques reste tel quel à Mists of Pandaria, on devra l’accepter comme étant un moyen de DPS sans perdre de mana plutôt que comme un glyphe de regen.

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2 réflexions sur “Récapitulatif : le chaman à MoP

  1. chattrak dit :

    salut,vraiment sympas comme guide de présentation,je ne sais pas si tu as pu jouer depuis la sortie officielle de mop?mais j’entends dire de bcp de chamans,que la regen mana, pose énormement de problème,ainsi que parait t’il une belle différence de niveau,avec le moine ,pretre ou encore le paladin au hps et heal prodigués.je suis quand même assez sceptique sur cela,mais n’ayant que trés peu joué,je ne peu juger. aurais tu une idée sur les stats a privilègier pour raid 10 NM? au vu des quelques dj heros ,que j’ai pu faire,je partirai sans doute sur un full maitrise suivi de la hate/crit,car je trouve mon temps de cast un peu leger .merci d’avance pour ta réponse et un gros GG,pour ton post^^.

  2. chattrak dit :

    desolé,je viens de voir le post avec l’aide necessaire pour bien debuter en raid^^

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